-
[C++ 프로그래밍] 정수형 데이터유니얼C++ 기초 프로그래밍: 정수형 데이터 초기화 방법C++ 프로그래밍에서 변수의 초기화는 매우 중요한 개념입니다. 특히, 정수형 데이터를 초기화하는 방법은 다양한 방식이 존재하며 각각의 방식은 고유한 특성과 장단점을 가지고 있습니다. 이번 블로그 글에서는 C++에서 정수형 데이터를 초기화하는 방법에 대해 자세히 알아보겠습니다.1. 중괄호 초기화 (Braced Initializers)중괄호 초기화는 C++11부터 도입된 초기화 방법으로, 초기화 리스트(initializer list)라고도 불립니다. 이 방법은 변수의 초기값을 설정할 때 가장 안전한 방법 중 하나로 여겨집니다.int elephant_count; // 초기화되지 않은 변수. 경고: 무작위 값 포함 가능int lion_co..
-
2024-06-21 00:03:11
-
[C++ 프로그래밍] 숫자 시스템 이해하기유니얼개요프로그래밍 언어에서는 다양한 숫자 시스템을 사용할 수 있습니다. C++도 예외는 아니며, 여러 숫자 시스템을 지원합니다. 이 블로그 글에서는 C++에서의 숫자 시스템에 대해 알아보고, 이를 예제 코드를 통해 설명하겠습니다.숫자 시스템이란?숫자 시스템은 숫자를 표현하는 방법입니다. 일반적으로 사용되는 숫자 시스템에는 다음과 같은 것들이 있습니다:10진수(Decimal): 기본 숫자 시스템으로, 0에서 9까지의 숫자를 사용합니다.8진수(Octal): 0에서 7까지의 숫자를 사용합니다.16진수(Hexadecimal): 0에서 9까지와 A에서 F까지의 문자(10에서 15까지)를 사용합니다.2진수(Binary): 0과 1만을 사용합니다.C++에서의 숫자 시스템 사용법C++에서는 다양한 숫자 시스템을 사용하여 ..
-
2024-06-07 03:45:25
-
[C++ 프로그래밍] 데이터 입력과 출력 다루기유니얼개요C++를 배우면서 가장 기본적인 기술 중 하나는 데이터 입력과 출력을 다루는 것입니다. 이 블로그 포스트에서는 데이터를 출력하고, 사용자 입력을 캡처하며, 공백이 포함된 입력을 처리하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 간단한 C++ 프로그램을 사용하여 이를 설명하겠습니다.입출력 스트림 소개C++는 입력과 출력을 처리하기 위해 몇 가지 표준 입출력 스트림을 제공합니다:std::cout: 표준 출력 스트림으로, 콘솔에 출력을 표시하는 데 사용됩니다.std::cerr: 표준 에러 스트림으로, 에러 메시지를 표시하는 데 사용됩니다.std::clog: 표준 로그 스트림으로, 로그 메시지를 기록하는 데 사용됩니다.먼저, 이러한 스트림이 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 간단한 예제를 살펴보겠습니다.데이터 출력#inc..
-
2024-06-07 03:28:10
-
[Unreal Engine] Assertion failed: Index == TypeIndex [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\TVariant.h] [Line: 118] 오류유니얼최근에 Unreal Engine 프로젝트를 작업하면서 매우 당황스러운 오류를 만났습니다. UE5.3 버전으로 프로젝트를 진행중에프로젝트를 닫고 다음 날 다시 시작하려고 하면 시작 시 아래와 같은 오류 메시지가 나타났습니다:Assertion failed: Index == TypeIndex [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\TVariant.h] [Line: 118]오류 메시지는 Unreal Engine의 핵심 파일 중 하나인 TVariant.h에서 발생한 문제를 나타내고 있었습니다. 이 문제로 인해 프로젝트를 열 수 없었고, 다양한 방법을 시도해 보았지만 쉽게 해결되지 않았습니다.문제 상황문제가 발생한 시점은 기본 장면 맵의 ..
-
2024-05-15 01:18:23
-
[Unreal Engine] GamePlay Ability System #2 Attribute Sets유니얼Unreal Engine의 Gameplay Ability System(GAS)은 개발자가 게임 내에서 캐릭터의 능력, 상태 변경, 상호작용 등을 효율적으로 관리할 수 있게 하는 강력한 프레임워크입니다. 이 시스템의 핵심 요소 중 하나는 "속성(Attribute)"입니다. 이번 포스트에서는 GAS에서 속성이 어떻게 정의되고 사용되는지에 대해 자세히 살펴보겠습니다.참고 링크: https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/gameplay-attributes-and-attribute-sets-for-the-gameplay-ability-system-in-unreal-engine?application_version=5.0 언리얼 엔진의 게임플레이 어빌..
-
2024-05-12 21:29:51
-
[Unreal Engine] GamePlay Ability System #1 Setup GAS유니얼개요Unreal Engine의 Gameplay Ability System은 RPG나 MOBA 같은 게임에서 볼 수 있는 다양한 능력과 속성을 구축하기 위한 유연한 프레임워크입니다. 이 시스템을 사용하여 캐릭터가 사용할 수 있는 다양한 액티브 능력과 패시브 능력, 상태 효과를 구현할 수 있으며, "쿨다운" 타이머나 리소스 비용을 통해 능력의 사용을 조절할 수 있습니다. 또한, 능력의 레벨을 변경하거나 파티클, 사운드 효과 등을 활성화할 수 있습니다. 이 글에서는 Unreal Engine의 Gameplay Ability System을 사용하여 게임 내 능력을 설계하고 구현하는 방법을 소개합니다.Unreal Engine 공식 설명문서 링크https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US..
-
2024-05-07 00:15:11
-
Unity AI 아키텍처: 유한 상태 머신(FSM) 패턴을 이용한 몬스터 AI유니얼FSM 패턴이란? 유한 상태 머신(FSM)은 시스템이 가질 수 있는 일련의 상태들과 그 상태들 간의 전환을 정의하는 아키텍처 패턴입니다. AI 개발에서 FSM을 사용하면 NPC(Non-Player Character)나 적 AI의 다양한 행동 상태(예: 순찰, 추적, 공격)를 체계적으로 관리할 수 있습니다. 각 상태는 특정 행동을 실행하고, 주어진 입력에 따라 다른 상태로 전환될 수 있습니다. 1. 상태(State) 인터페이스 정의하기 AI의 각 행동 상태를 나타내는 인터페이스를 정의합니다. 이 인터페이스는 상태가 시작될 때, 실행될 때, 종료될 때 호출되는 메서드들을 포함합니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit..
-
2024-04-23 22:42:48
-
[Unreal Engine] CounterStrike류 멀티플레이 게임 제작 19# Game Improvements 및 마무리유니얼개요 멀티플레이 게임의 품질과 경험을 지속적으로 개선하는 것은 게임 개발의 중요한 부분입니다. Unreal Engine은 게임에 실제감과 몰입도를 더하는 다양한 기능을 제공합니다. 이번 포스트에서는 무기 드롭에 임펄스 추가, 팀 승리 발표 사운드 효과, 게임 재시작 기능 등을 통해 게임 플레이를 개선하는 방법을 다룹니다. Adding Impulse on Weapon Drop 무기 드롭 시 물리적 임펄스를 추가함으로써, 드롭된 무기의 사실감을 높입니다. 무기 드롭 로직에 Add Impulse 노드를 사용하여 드롭된 무기에 초기 속도를 부여합니다. 임펄스의 크기와 방향을 조절해 자연스러운 떨어지는 모션과 튕겨나가는 효과를 생성합니다. 무기의 물리 속성을 설정해 임펄스에 반응하도록 합니다. Adding Tea..
-
2024-04-22 03:09:14
스킨 업데이트 안내
현재 이용하고 계신 스킨의 버전보다 더 높은 최신 버전이 감지 되었습니다. 최신버전 스킨 파일을 다운로드
받을 수 있는 페이지로 이동하시겠습니까?
("아니오" 를 선택할 시 30일 동안 최신 버전이
감지되어도 모달 창이 표시되지 않습니다.)