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세션(Session) 관리: 멀티플레이어 게임의 핵심유니얼C# 게임 서버 만들기 멀티플레이어 온라인 게임 개발에서 세션 관리는 사용자 경험을 크게 향상시키는 핵심 기능입니다. 게임 서버와 클라이언트 간의 통신에서 세션을 사용하여 각 플레이어의 상태와 게임 진행 정보를 추적하고 관리합니다. 이 글에서는 C#을 사용한 게임 서버 개발에서 세션 관리의 중요성과 기본적인 구현 방법에 대해 살펴보겠습니다. 참고자료 https://www.inflearn.com/course/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-mmorpg-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-part4/dashboard [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버 강의 - 인프런 네트워크/멀티쓰레드/운영체제 등 핵심 전공 지식을 공부하고 게임 서버를 바닥부터 ..
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2024-03-20 00:42:18
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소켓 프로그래밍: 네트워크 통신의 기초유니얼C# 게임 서버 만들기 네트워크 통신의 세계에서 소켓 프로그래밍은 필수적인 개념입니다. 컴퓨터 간에 데이터를 주고받기 위한 매커니즘을 제공하는 소켓은 네트워크 프로그래밍의 핵심 요소입니다. 이 글에서는 소켓 프로그래밍이 무엇인지, 그리고 기본적인 예제 코드를 통해 어떻게 소켓을 사용하여 네트워크 통신을 구현하는지 설명하겠습니다. 참고자료 https://www.inflearn.com/course/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-mmorpg-%EA%B0%9C%EB%B0%9C-part4/dashboard [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버 강의 - 인프런 네트워크/멀티쓰레드/운영체제 등 핵심 전공 지식을 공부하고 게임 서버를 바닥부터 만들어보면서 ..
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2024-03-19 22:45:15
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통신 모델의 이해: OSI 모델과 TCP/IP 모델유니얼C# 게임 서버 만들기 디지털 통신의 세계는 복잡하며, 이를 체계적으로 이해하기 위해 다양한 통신 모델이 개발되었습니다. 이 글에서는 네트워크 통신의 두 가지 핵심 모델인 OSI(Open Systems Interconnection) 모델과 TCP/IP 모델에 대해 자세히 살펴보겠습니다. OSI 모델 OSI(Open Systems Interconnection) 모델은 국제표준화기구(ISO)에 의해 개발된 네트워크 아키텍처 모델입니다. 이 모델은 네트워크 통신 과정을 7개의 계층으로 분류하여, 각 계층이 특정 기능을 담당하도록 설계되었습니다. OSI 모델의 7계층 물리 계층(Physical Layer): 실제로 데이터를 전송하는 데 사용되는 물리적 매체를 다룹니다. 예: 케이블, 스위치. 데이터 링크 계층(..
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2024-03-19 22:13:20
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네트워크의 이해: 디지털 세계의 연결고리 이해하기유니얼C# 게임 서버 만들기 네트워크는 현대 사회에서 빼놓을 수 없는 중요한 요소입니다. 인터넷으로 정보를 검색하거나, 소셜 미디어를 통해 소통하고, 원격으로 업무를 처리하는 등 우리의 일상생활과 밀접한 관련이 있습니다. 이 글에서는 네트워크의 기초 이론과 그 중요성에 대해 알아보겠습니다. 네트워크란? 네트워크는 두 개 이상의 컴퓨터나 기기(device)가 서로 통신할 수 있도록 연결된 시스템을 말합니다. 이 연결은 데이터를 주고받기 위한 것으로, 유선(LAN 케이블)이나 무선(Wi-Fi, 블루투스) 방식으로 이루어질 수 있습니다. 1. 네트워크의 구성 요소 노드(Node): 네트워크에 연결된 모든 장치(컴퓨터, 스마트폰, 프린터 등)입니다. 링크(Link): 노드들을 서로 연결하는 통신 경로입니다. 이는 유..
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2024-03-18 18:54:47
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Thread Local Storage (TLS): 쓰레드별 데이터 저장 방법유니얼C# 게임 서버 만들기 멀티쓰레딩 환경에서 각 쓰레드가 자신만의 데이터 사본을 가지고 싶을 때가 있습니다. 이런 경우, Thread Local Storage (TLS)가 해결책이 될 수 있습니다. 이 글에서는 TLS의 개념, 사용법, 그리고 .NET에서 ThreadLocal를 사용한 예제 코드를 통해 어떻게 활용할 수 있는지 알아보겠습니다. Thread Local Storage란? Thread Local Storage (TLS)는 각 쓰레드가 자신만의 고유한 데이터를 저장할 수 있도록 해주는 메커니즘입니다. TLS를 사용하면, 다른 쓰레드와 데이터를 공유하지 않고 각 쓰레드가 독립적으로 데이터를 관리할 수 있습니다. 이는 멀티쓰레딩 환경에서 데이터 무결성을 유지하고, 쓰레드 간의 데이터 충돌을 방지하는 ..
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2024-03-18 18:22:54
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ReaderWriterLock: 동시 읽기와 단독 쓰기를 위한 동기화 메커니즘유니얼C# 게임 서버 만들기 멀티쓰레딩 환경에서 데이터를 동기화하는 방법은 다양합니다. 그중 ReaderWriterLock은 읽기 작업이 많고 쓰기 작업이 적은 경우에 효율적인 동기화를 제공하는 방식입니다. 이 글에서는 ReaderWriterLock의 개념과 사용법, 그리고 예제 코드를 통해 이를 어떻게 활용할 수 있는지 알아보겠습니다. ReaderWriterLock이란? ReaderWriterLock은 여러 쓰레드가 동시에 읽기 작업을 수행할 수 있도록 허용하면서, 쓰기 작업을 수행하는 쓰레드는 단독으로 접근하도록 하는 동기화 메커니즘입니다. 즉, 쓰기 작업이 없을 때는 여러 쓰레드가 데이터를 동시에 읽을 수 있지만, 쓰기 작업을 시작하려는 쓰레드가 있으면 해당 쓰레드는 읽기 작업을 수행 중인 모든 쓰레드가..
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2024-03-18 18:16:37
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AutoResetEvent: 멀티쓰레딩 동기화의 신호등유니얼C# 게임 서버 만들기 멀티쓰레딩 환경에서 쓰레드 간의 동기화는 애플리케이션의 안정성과 성능을 결정짓는 핵심 요소입니다. .NET 프레임워크는 이를 위한 여러 동기화 메커니즘을 제공하며, AutoResetEvent는 그중 하나입니다. 이 글에서는 AutoResetEvent의 개념과 사용 방법, 그리고 실제 예제 코드를 통해 어떻게 사용되는지 알아보겠습니다. AutoResetEvent이란? AutoResetEvent는 쓰레드 간의 신호 전달을 위한 동기화 프리미티브(primitive)입니다. 이름에서 알 수 있듯이, 이벤트가 신호 상태로 설정된 후 자동으로 비신호 상태로 재설정됩니다. 이를 통해 쓰레드는 특정 조건이 충족될 때까지 대기하다가, 조건이 충족되면 신호를 받고 계속해서 실행할 수 있습니다. 작동..
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2024-03-18 18:10:29
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컨텍스트 스위칭(Context Switching): 멀티태스킹의 핵심 원리유니얼C# 게임 서버 만들기 현대의 컴퓨팅 시스템은 멀티태스킹을 통해 여러 프로세스와 쓰레드를 동시에 실행할 수 있습니다. 이를 가능하게 하는 핵심 원리 중 하나가 바로 컨텍스트 스위칭(Context Switching)입니다. 이 글에서는 컨텍스트 스위칭의 개념, 작동 방식, 그리고 이로 인해 발생할 수 있는 오버헤드에 대해 알아보겠습니다. 컨텍스트 스위칭이란? 컨텍스트 스위칭은 CPU가 한 프로세스(또는 쓰레드)의 실행을 중단하고 다른 프로세스(또는 쓰레드)로 전환하는 과정입니다. 이 과정에서 현재 실행 중인 프로세스의 상태(컨텍스트)를 저장하고, 이전에 중단된 다른 프로세스의 상태를 복원합니다. 컨텍스트에는 프로세스의 프로그램 카운터, 레지스터 값, 메모리 상태 등이 포함됩니다. 작동 방식 컨텍스트 스위칭..
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2024-03-18 18:03:15
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감지되어도 모달 창이 표시되지 않습니다.)