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[DirectX11] Sampler의 이해유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 DirectX11을 공부하면서 게임 엔진 아키텍처를 설계하는 것은 매우 흥미롭고 교육적인 경험입니다. 이번 글에서는 DirectX11 내에서 중요한 역할을 하는 Sampler에 대해 알아보겠습니다. Sampler는 텍스처 데이터를 픽셀 셰이더로 가져올 때 사용되는 방식을 정의합니다. 적절한 샘플링은 게임의 비주얼 품질을 대폭 향상시킬 수 있으므로, 이를 잘 이해하고 사용하는 것이 중요합니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98/dashboard [게임 프로그래머 도약반] DirectX11..
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2024-03-05 23:21:53
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[DirectX11] 3D Mesh 렌더링하기유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 DirectX 11을 이용하여 3D 메시를 그리는 과정은 게임 개발에서 중요한 부분입니다. 이 과정을 통해 개발자는 게임 내 다양한 객체와 환경을 시각적으로 구현할 수 있습니다. GeometryHelper 클래스는 이러한 목적을 달성하기 위한 핵심적인 도구 중 하나로, 다양한 기본 형태의 3D 메시를 생성하는 메서드를 제공합니다. 이 블로그 포스트에서는 GeometryHelper 클래스를 사용하여 사각형, 큐브, 구, 그리드와 같은 기본 3D 메시를 생성하고 DirectX 11을 통해 렌더링하는 방법을 소개합니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%E..
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2024-03-05 23:03:29
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[DirectX11] Animation System유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 게임 개발에 있어 애니메이션은 캐릭터와 오브젝트의 동작과 표현의 핵심을 이룹니다. DirectX 11 기반 게임 엔진에서 Animation 클래스와 Animator 컴포넌트의 구현은 개발자에게 다양한 애니메이션 조작 기능을 제공합니다. 이들은 각 게임 오브젝트의 애니메이션 시퀀스를 관리하며, 애니메이션의 플레이, 정지, 반복 등을 제어합니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98/dashboard [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문 강의 - 인프런 게임 프로그래머 공부에 있어..
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2024-03-04 23:08:21
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[DirectX11] RenderManager유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 게임 엔진 개발에 있어 렌더링 시스템은 시각적 요소를 화면에 그리는 핵심적인 기능을 담당합니다. DirectX 11과 같은 고급 그래픽스 API를 사용할 때, 이러한 시스템의 설계와 구현은 성능과 화질에 큰 영향을 미칩니다. 이번 글에서는 게임 엔진 아키텍처의 중요한 부분인 RenderManager 클래스의 설계 및 구현 과정을 살펴보겠습니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98/dashboard [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문 강의 - 인프런 게임 프로그래머 공부에 있..
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2024-03-04 21:59:18
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[DirectX11] ResourceManager유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 이번 블로그 글에서는 ResourceManager와 Resource관리에 대해 알아보고자 합니다. 특히, DirectX 11을 사용하여 텍스처, 메시, 셰이더와 같은 자원들을 효율적으로 관리하는 것을 구현하는 것을 목표로 만들었습니다. 이를 위해 ResourceManager 구현 방법과 함께, ResourceBase와ResourceManager 의 역할과 구현 방법에 대해 상세히 다루어, 게임의 구조를 보다 효율적으로 관리하는 방법을 탐구할 예정입니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98..
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2024-03-04 21:35:24
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C# 프로그래밍의 기초 : Nullable (널러블)유니얼널러블(Nullable) 타입은 C#에서 값 타입(Value Type)이 null 값을 가질 수 있게 하는 기능입니다. 기본적으로 값 타입, 예를 들어 int, double, bool 등은 null을 할당할 수 없습니다. 이러한 제약은 때때로 프로그래밍에 있어서 불편함을 초래할 수 있습니다. 널러블 타입은 이러한 문제를 해결하고, 값 타입 변수가 null을 가질 수 있도록 해줍니다. 널러블 타입의 선언 널러블 타입은 해당 타입 뒤에 ?를 붙여 선언합니다. 예를 들어, int?는 널러블 정수 타입을 의미하고, null 값을 가질 수 있습니다. 널러블 타입의 주요 속성 및 메서드 HasValue: 변수에 값이 할당되어 있는지 여부를 나타내는 bool 값입니다. 값이 있으면 true, null이면 false를..
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2024-03-03 18:47:33
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C# 프로그래밍의 기초 : Reflection (리플렉션)유니얼리플렉션은 C# 프로그래밍에서 매우 강력한 기능을 제공하며, 실행 시간(runtime)에 프로그램의 메타데이터를 검사하고 조작할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 타입 정보를 동적으로 얻거나, 객체 인스턴스를 생성하고, 메서드를 호출하는 등 다양한 동적 프로그래밍 작업을 수행할 수 있습니다. 리플렉션의 주요 사용 사례 타입 정보 얻기: 실행 시간에 객체의 타입을 얻어 타입이 가진 멤버(메서드, 프로퍼티, 필드, 이벤트 등) 정보를 조회할 수 있습니다. 동적 인스턴스 생성: Activator.CreateInstance를 사용하여 실행 시간에 객체 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 메서드 실행: 리플렉션을 사용해 특정 객체의 메서드를 동적으로 호출할 수 있습니다. 어트리뷰트 접근: 클래스, 메서드, 프로퍼티 등에..
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2024-03-03 18:44:14
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C# 프로그래밍의 기초 : Exception (예외 처리)유니얼예외 처리는 프로그램의 실행 중에 발생할 수 있는 예외적인 상황이나 오류를 안전하게 처리하기 위한 중요한 프로그래밍 패턴입니다. C#에서는 try, catch, finally 블록을 사용하여 예외 처리를 구현합니다. 이러한 메커니즘을 통해 프로그램의 안정성을 높이고, 예기치 않은 오류로부터 프로그램을 보호할 수 있습니다.주요 구성 요소try 블록: 예외가 발생할 가능성이 있는 코드를 포함합니다. 예외가 발생하면 실행이 try 블록에서 중단되고, 적절한 catch 블록으로 제어가 전달됩니다.catch 블록: 특정 예외 유형을 처리하는 코드를 포함합니다. catch 블록은 하나 이상 있을 수 있으며, 각각 다른 유형의 예외를 처리할 수 있습니다. catch(Exception e)는 모든 예외의 베이스 타입인..
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2024-03-03 18:37:51
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