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[DirectX11] Animation System유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 게임 개발에 있어 애니메이션은 캐릭터와 오브젝트의 동작과 표현의 핵심을 이룹니다. DirectX 11 기반 게임 엔진에서 Animation 클래스와 Animator 컴포넌트의 구현은 개발자에게 다양한 애니메이션 조작 기능을 제공합니다. 이들은 각 게임 오브젝트의 애니메이션 시퀀스를 관리하며, 애니메이션의 플레이, 정지, 반복 등을 제어합니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98/dashboard [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문 강의 - 인프런 게임 프로그래머 공부에 있어..
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2024-03-04 23:08:21
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[DirectX11] RenderManager유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 게임 엔진 개발에 있어 렌더링 시스템은 시각적 요소를 화면에 그리는 핵심적인 기능을 담당합니다. DirectX 11과 같은 고급 그래픽스 API를 사용할 때, 이러한 시스템의 설계와 구현은 성능과 화질에 큰 영향을 미칩니다. 이번 글에서는 게임 엔진 아키텍처의 중요한 부분인 RenderManager 클래스의 설계 및 구현 과정을 살펴보겠습니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98/dashboard [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문 강의 - 인프런 게임 프로그래머 공부에 있..
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2024-03-04 21:59:18
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[DirectX11] ResourceManager유니얼DirectX 11로 게임 엔진 아키텍처 만들기 이번 블로그 글에서는 ResourceManager와 Resource관리에 대해 알아보고자 합니다. 특히, DirectX 11을 사용하여 텍스처, 메시, 셰이더와 같은 자원들을 효율적으로 관리하는 것을 구현하는 것을 목표로 만들었습니다. 이를 위해 ResourceManager 구현 방법과 함께, ResourceBase와ResourceManager 의 역할과 구현 방법에 대해 상세히 다루어, 게임의 구조를 보다 효율적으로 관리하는 방법을 탐구할 예정입니다. 참고강의 링크: https://www.inflearn.com/course/directx11-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EB%8F%84%EC%95%BD%EB%B0%98..
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2024-03-04 21:35:24
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C# 프로그래밍의 기초 : Nullable (널러블)유니얼널러블(Nullable) 타입은 C#에서 값 타입(Value Type)이 null 값을 가질 수 있게 하는 기능입니다. 기본적으로 값 타입, 예를 들어 int, double, bool 등은 null을 할당할 수 없습니다. 이러한 제약은 때때로 프로그래밍에 있어서 불편함을 초래할 수 있습니다. 널러블 타입은 이러한 문제를 해결하고, 값 타입 변수가 null을 가질 수 있도록 해줍니다. 널러블 타입의 선언 널러블 타입은 해당 타입 뒤에 ?를 붙여 선언합니다. 예를 들어, int?는 널러블 정수 타입을 의미하고, null 값을 가질 수 있습니다. 널러블 타입의 주요 속성 및 메서드 HasValue: 변수에 값이 할당되어 있는지 여부를 나타내는 bool 값입니다. 값이 있으면 true, null이면 false를..
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2024-03-03 18:47:33
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C# 프로그래밍의 기초 : Reflection (리플렉션)유니얼리플렉션은 C# 프로그래밍에서 매우 강력한 기능을 제공하며, 실행 시간(runtime)에 프로그램의 메타데이터를 검사하고 조작할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 타입 정보를 동적으로 얻거나, 객체 인스턴스를 생성하고, 메서드를 호출하는 등 다양한 동적 프로그래밍 작업을 수행할 수 있습니다. 리플렉션의 주요 사용 사례 타입 정보 얻기: 실행 시간에 객체의 타입을 얻어 타입이 가진 멤버(메서드, 프로퍼티, 필드, 이벤트 등) 정보를 조회할 수 있습니다. 동적 인스턴스 생성: Activator.CreateInstance를 사용하여 실행 시간에 객체 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 메서드 실행: 리플렉션을 사용해 특정 객체의 메서드를 동적으로 호출할 수 있습니다. 어트리뷰트 접근: 클래스, 메서드, 프로퍼티 등에..
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2024-03-03 18:44:14
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C# 프로그래밍의 기초 : Exception (예외 처리)유니얼예외 처리는 프로그램의 실행 중에 발생할 수 있는 예외적인 상황이나 오류를 안전하게 처리하기 위한 중요한 프로그래밍 패턴입니다. C#에서는 try, catch, finally 블록을 사용하여 예외 처리를 구현합니다. 이러한 메커니즘을 통해 프로그램의 안정성을 높이고, 예기치 않은 오류로부터 프로그램을 보호할 수 있습니다.주요 구성 요소try 블록: 예외가 발생할 가능성이 있는 코드를 포함합니다. 예외가 발생하면 실행이 try 블록에서 중단되고, 적절한 catch 블록으로 제어가 전달됩니다.catch 블록: 특정 예외 유형을 처리하는 코드를 포함합니다. catch 블록은 하나 이상 있을 수 있으며, 각각 다른 유형의 예외를 처리할 수 있습니다. catch(Exception e)는 모든 예외의 베이스 타입인..
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2024-03-03 18:37:51
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C# 프로그래밍의 기초 : Lambda (람다식)유니얼람다식은 C#에서 강력하고 유연한 프로그래밍을 가능하게 하는 중요한 기능 중 하나입니다. 이는 익명 함수를 간결하게 표현할 수 있는 방법을 제공하며, 매개변수 목록, => 연산자, 그리고 식 또는 문의 본문으로 구성됩니다. 람다식의 핵심적인 특징은 익명성, 간결성, 그리고 유연성에 있습니다. 이름이 없는 함수를 정의하여 사용할 수 있으며, 복잡한 로직을 몇 줄의 코드로 간결하게 표현할 수 있습니다. 또한, 람다식은 변수에 할당되거나, 메서드의 인자로 전달되는 등 다양한 방식으로 사용될 수 있어 프로그래밍의 유연성을 크게 향상시킵니다.람다식의 사용 예람다식은 다음과 같은 형태를 가질 수 있습니다:(매개변수 목록) => 식(매개변수 목록) => { 문장들; }예를 들어, 두 수를 더하는 간단한 람다식은 다음..
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2024-03-03 18:34:01
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C# 프로그래밍의 기초 : 이벤트(Event)와 EventArgs유니얼C# 프로그래밍에서 이벤트는 객체나 클래스가 특정 상황에 발생했을 때 다른 객체에 알리는 강력한 방법을 제공합니다. 이 블로그 포스트에서는 C#의 이벤트 메커니즘과 EventArgs 클래스의 활용 방법을 설명하고, 이를 통해 어떻게 객체 간의 결합을 줄이고 코드의 유지보수성을 향상시킬 수 있는지 알아보겠습니다.이벤트(Event)의 핵심 개념이벤트는 대리자(delegate)를 기반으로 구현됩니다. 이벤트를 발생시키는 클래스를 '발행자(Publisher)'라 하고, 이벤트에 반응하여 처리를 수행하는 메서드를 가진 클래스를 '구독자(Subscriber)'라 합니다. 발행자는 특정 이벤트가 발생했음을 알리고, 구독자는 이 이벤트에 대해 정의된 작업을 수행합니다.이벤트의 주요 특징캡슐화: 이벤트는 외부에서 직접 ..
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2024-03-03 18:30:01
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