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[Unreal Engine] CounterStrike류 멀티플레이 게임 제작 7# Footstep SFX2024년 04월 10일
- 유니얼
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작성자
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2024.04.10.:58
728x90개요
게임의 몰입감을 높이는 중요한 요소 중 하나는 사운드입니다. 특히 멀티플레이 게임에서 캐릭터의 발자국 소리는 플레이어의 위치 정보를 제공하고, 게임의 실감나는 환경을 조성하는 데 기여합니다. Unreal Engine의 Blueprint 시스템을 활용하여, 다양한 지면 유형에 따른 발자국 소리를 구현하고 멀티플레이 환경에서 동기화하는 방법을 소개합니다.
Sound Cue
Sound Cue는 여러 사운드 샘플을 조합하여 더 풍부하고 다이나믹한 사운드 이펙트를 생성할 수 있게 해주는 Unreal Engine의 기능입니다. 발자국 소리를 위해 다양한 지면 유형(예: 흙, 돌, 금속)에 맞는 사운드 샘플을 조합하여 Sound Cue를 생성할 수 있습니다.
Sound Cue 생성 방법
- Content Browser에서 마우스 우클릭 > Sounds > Sound Cue를 선택하여 새로운 Sound Cue를 생성합니다.
- Sound Cue Editor에서 필요한 사운드 샘플을 드래그 앤 드롭하여 추가하고, 노드를 연결하여 사운드를 조합합니다.
- 다양한 필터나 모듈레이터를 사용하여 사운드에 변화를 주어 발자국 소리의 다양성을 높입니다.
Timer By Event
캐릭터가 걷거나 뛸 때 적절한 타이밍에 발자국 소리가 재생되도록 하기 위해 Timer By Event 기능을 사용할 수 있습니다. 캐릭터의 움직임 속도에 따라 발자국 사운드의 재생 간격을 조절합니다.
Timer By Event 설정 방법
- PlayerBase BlueprintClass에서 움직임 이벤트(예: Walking, Running)에 대응하는 Custom Event를 생성합니다.
- Set Timer By Event 노드를 사용하여 생성된 이벤트를 타이머에 연결하고, 움직임 속도에 따른 재생 간격을 설정합니다.
Multicast Replication
멀티플레이 게임에서 모든 플레이어에게 발자국 소리를 동기화하여 재생하기 위해 Multicast Replication 기능을 사용합니다. 이를 통해 서버에서 발생한 발자국 소리 이벤트가 모든 클라이언트에게 전송됩니다.
Multicast Replication 설정 방법
- 발자국 소리를 재생하는 함수 내에서 Replicate 속성을 Multicast로 설정합니다.
- 이 함수를 호출하면, 서버에서 처리된 발자국 소리가 모든 클라이언트에 동기화되어 재생됩니다.
Footsteps SFX Conditions
발자국 소리를 재생할지 여부를 결정하기 위해 몇 가지 조건을 설정합니다. 이 조건들은 플레이어의 움직임 상태를 정확히 반영하여, 더 리얼리스틱한 게임 환경을 조성하는 데 기여합니다.
발자국 SFX 조건 설정
- Velocity: 플레이어의 이동 속도입니다. 발자국 소리는 플레이어가 일정 속도 이상으로 움직일 때만 재생되어야 합니다.
- IsNotJumping: 플레이어가 점프 중이 아닐 때입니다. 점프 중이거나 공중에 있는 상태에서는 발자국 소리가 재생되지 않아야 합니다.
- IsRunning: 플레이어가 달리고 있는 상태입니다. 걷거나 구부린 상태에서는는 발자국 소리가 재생되지 않아야 합니다.
- TriggeredSeconds: 발자국 소리 재생 간격입니다. 이 값은 연속된 발자국 소리가 너무 자주 재생되지 않도록 조절하는 데 사용됩니다.
결론
Blueprint를 이용한 발자국 소리 구현은 멀티플레이 게임에 리얼리즘을 더하고, 플레이어에게 더욱 몰입감 있는 환경을 제공합니다. Sound Cue, Timer By Event, Multicast Replication, 그리고 플레이어의 움직임 상태에 따라 발자국 소리를 정확하게 제어함으로써, 플레이어는 더 리얼리스틱하고 반응적인 게임 환경을 경험할 수 있습니다.
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