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[Unreal Engine] CounterStrike류 멀티플레이 게임 제작 10# Weapon Equip2024년 04월 15일
- 유니얼
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작성자
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2024.04.15.:03
728x90개요
CounterStrike류 게임에서 무기 시스템은 게임 플레이의 핵심을 이룹니다. Unreal Engine을 사용하면, 데이터 테이블과 소켓을 활용하여 다양한 무기를 효율적으로 관리하고, 캐릭터에 무기를 장착하는 기능을 구현할 수 있습니다. 이 글에서는 무기 데이터 테이블과 구조체의 생성, 무기 소켓 설정, 무기의 장착 방법에 대해 설명하며, 멀티플레이 환경에서의 무기 장착 시스템을 구축하는 방법을 다룹니다.
Weapon Structure
무기 구조체는 무기 데이터 테이블에서 사용될 각 항목의 데이터 형식을 정의합니다. 이름, 데미지, 사운드, 애니메이션 등 무기와 관련된 모든 정보가 여기에 포함됩니다.
- 새 구조체를 생성하고, 필요한 무기 속성을 정의합니다.
- 이 구조체를 데이터 테이블의 기반으로 사용하여, 무기 정보를 입력합니다.
Weapon Data Table
무기 데이터 테이블은 각 무기의 통계, 속성, 모델 등과 같은 정보를 중앙집중식으로 관리합니다. 이를 통해 게임 내 무기의 데이터를 쉽게 수정하고 참조할 수 있습니다.
- 구글 스프레이드 시트에서 새로운 시트를 만들고 무기 데이터 테이블을 작성하고 csv 파일로 다움 받습니다.
- csv 파일을 언리얼 Content Browser에 드래그 드랍 시켜서 새로운 Data Table을 만듭니다.
Weapon Socket
캐릭터 모델에 무기를 장착하기 위해 소켓을 사용합니다. 소켓은 캐릭터의 스켈레톤에 부착 포인트를 생성하여, 무기를 정확한 위치와 방향으로 장착할 수 있게 합니다.
- 캐릭터의 스켈레톤을 열고, 무기를 장착할 위치에 새 소켓을 추가합니다.
- 소켓의 위치와 방향을 조정하여, 무기가 자연스럽게 캐릭터에 맞게 보이도록 설정합니다.
Weapon Blueprint
Base Weapon Blueprint는 모든 무기가 공통적으로 상속받는 기본 클래스입니다. 이 클래스에는 무기의 기본적인 속성과 기능이 정의되어 있으며, 무기마다 다른 특징이나 기능은 이 클래스를 상속받는 자식 클래스에서 추가로 구현됩니다.
- 무기의 모델, 사운드, 애니메이션 등의 기본적인 자산을 포함합니다.
- 무기의 콜라이더를 설정하여, 플레이어가 무기를 주울 수 있는 지역을 정의합니다.
- 플레이어와 무기의 콜라이더가 Overlap될 때 트리거되는 이벤트를 구현합니다.
Equip Weapon
무기 장착 시스템은 플레이어가 무기에 접근하여 이를 장착할 수 있게 해주는 로직을 포함합니다. 플레이어가 무기를 주울 때, 이 시스템은 무기를 플레이어의 인벤토리로 이동시키고, 캐릭터에게 시각적으로 보이도록 소켓에 부착합니다.
- Base Weapon Blueprint에 BeginOverlap 이벤트를 구현하여, 플레이어 캐릭터가 무기의 콜라이더 영역에 들어오면 장착 프로세스를 시작합니다.
- 플레이어에게 장착할 수 있는 무기 슬롯이 있는지 확인하고 무기를 플레이어의 인벤토리에 추가합니다.
- 캐릭터의 소켓에 무기를 부착합니다.
- 현재 E_WeaponType을 설정합니다.
결론
Unreal Engine에서의 무기 장착 시스템 구축은 멀티플레이 게임의 무기 관리를 용이하게 하고, 게임 플레이의 다양성을 증대시킵니다. 데이터 테이블과 구조체를 사용하여 무기 데이터를 효과적으로 관리하고, 소켓을 통해 캐릭터에 무기를 정확하고 신속하게 장착할 수 있습니다. 이러한 시스템은 CounterStrike류 게임에서 플레이어에게 매끄럽고 직관적인 무기 선택과 장착 경험을 제공합니다.
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